* 유튜브 햇살 좋은 날 라이팅 참고함
UE4 기준
- Directional Light , 익스포넨션 하이트 포그 , 스카이라이트
- 스카이라이트, 디렉셔널 라이트를 무버블로 변경
- 디렉셔널 라이트를 회전값을 변경해줌
- 편집- 프로젝트 세팅 - 렌더링 - auto exposure 해제
- 포스트 프로세스 볼륨 설치 - Exposure compensation값을 3으로 변경, min 1.0 , max1.0
- 라이트 매스 포탈 - 창문크기로 포탈을 맞춰줌 : 더 많은 라이트 광선이 들어와 창문에서 빛이 들어오는 느낌을 구현 가능함
- 라이트 매스 임포턴스 볼륨 : 볼륨을 라이트 매스를 전체적으로 크게 맞춤.
- Num Indirect Lighting Bounces(라이트 반사횟수) : 20
- Num sky lighting bounces(스카이 라이팅 반사횟수): 20정도로 변경
- 디렉셔널 라이트 : 스테이셔너리 라이트
- 스카이 라이트 : 스태틱으로 변경해줌
- 라이트 빌드해줌
- 디렉셔널 라이트 - Cascade Shadow maps - Dynamic Shadow Distance stattic 값을 조절 : ex 3047 - Num Dynamic Shadow cascaes 4로 변경
- 디렉셔널 라이트 - 월드세팅 - Static lighting level scale 0.3으로 수정(값이 낮아질수록 그림자의 퀄리티는 늘어나게되는데 빌드 계산식이 늘어난다.. )
- 따뜻한 느낌을 주기위함 : 디랙셔널 라이트 - user temperature - temperature 3500 - 다시 빌드걸기
14. 파란하늘 만들기 : ExpotentialHeightFog - Fog inscattering color - RGBA 숫자를 변경해주기!
15. 포그때문에 뿌옇게 됐을 때 : Start Distance 값 조정 (ex 2142)
16. 좀더 색상의 반사값을 주고 싶을 때 : 스피어 리플렉션 캡쳐 액터 데리고오기 - 라이팅 빌드 눌러주기~
17. 빛이 새어들어올 때 : 라이팅포함 - 최적화뷰모드 - 라이트맵 밀도
벽 클릭 - 디테일 - lighting - overriden Light Map Res 값 변경(ex 88)
뒷벽은 카메라 뷰에 들어오지 않으므로 낮은 해상도로 설정(ex 4)
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