Study/Unreal_Engine

언리얼엔진 교육과정 5월 21일 (애니메이션 시퀀서)

하유우 2021. 5. 26. 13:13

언리얼과 연동된 아이폰 페이셜 캡쳐

기존 마야를 이용한 애니메이션 제작 과정
마야 -> 디자인 -> 모데링 -> 매핑-> 리깅-> 레이아웃-> 블럭킹애니-> 디테일애니->라이팅
보통은 라이팅작업까지 가야지 이런작업을 하는구나! 알수있음, 렌더링까지하고 다시 디테일애니로 돌아온적이 있다~

언리얼 이용 애니메이션 제작과정
언리얼-디자인-모델링-리깅-매핑-씬구성-모션캡처-시퀀서(라이팅, )-렌더링(렌더링이거의없음)
시퀀서 : 시퀀서에서 시간절약이 가능함

캐릭터 셋업에 대해서
< 언리얼로 작업할때 캐릭터 셋업이 가장힘든 부분 이유>
- 이미 작업된 걸 풀고 다시 해야하기 때문에
- 기존 작업자들의 반발이 상당함 => 이거가지고 잘쓰고 있는데 왜 언리얼로해야하냐~~
- 이미 셋업이 되어있더라도 언리얼 에서 임포트 할 수 없는 구조라면 다시 작업을 해야한다. 안타깝게도 기존 마야 커스텀 리깅의 대부분이 언리얼로 임포트가 안됨
- 서브디비젼 서페이스를 기본으로 놓고 작업한 모델링이면 어느정도 손을 봐야한다.

언리얼임포트
-  마야에서 smoth 세팅한것을 그래도 임포트한 경우 오브젝트가 깨진?것처럼 된다. 부드럽지 못함
- 리깅:
* 언리얼에서는 root 는 하나여야한다.  정리되지 않은 커스텀 리깅은 언리얼 엔진 도입시 부딪친다.
 *앞 에이지에서 이야기 했듯이 본 루트는 하나여야 하며 중간에 컨트롤 릭이나 다른오브젝트가 들어오면 안된다는 말은 오브젝트의 조정에 대한 키 값은 모두 본에 있어야 한다는 것이다.
 * 언리얼 예제 캐릭터의 본 구조가 복잡해 보이는 이유는 모든 컨트롤러가 본으로 이루어져 있기때문이다. 물론 마야나 여타 dcc 툴에서는 보는 컨트롤러가 따로 이루어져 있을 수도 있다. 하지만 엔진에 들어오게 되면 결국에는Bone 만 남게 되므로 보는 것처럼 트리가 복잡해 보이는 것이다. => 그래서 조인트가 있어야한다.
언리얼에서 타이밍, 회전은 가능하나 마야를 따라올수없다. => 마야는 프리미어 종합툴 같은느낌이다..

<캐릭터 셋업에 대해서>
 마야 M-Gear
- 마야 무료 플러그인을 오픈소스형태로 배포중
http://www.mgear-framework.com
- 키 프레임과 모캡에 모두 적합
- 언리얼리깅을 지원

Mixamo
- 언리얼과 잘맞음
- 오토데스크 어도비꺼

스켈레탈 캐릭터
- 애니메이션을 적용하기 위한 기본 에셋
- 마야에서 만들때 구조를 통일 시키면 애니메이션 파일을 공유할 수 있기 때문에 효율성이 올라간다. 아니면 최대한 비슷하게( 손가락이 다섯개와 손가락이 4개는 호환이 된다.)
- 스켈레탈 캐릭터 + 애니메이션 파일 + 피직스 파일
- 아니면 리타게팅을 통해서 쉐어링이 가능하다.
- 믹사모의 애니메이션을 리타게팅을 해보자

카메라 설정
- 왼쪽 하단 카메라 모양 - 새 카메라 컷을 생성하여 현재 카메라 컷을 생성합니다.
뷰포트에서 조정함 , 

시퀀서
- 마야에서는 마야파일안에 모든게 다 들어있느데 레벨이라고 생각하고 애니메이션을 하려고할때 시퀀서에 올리고 시작한다.
- 모든 오브젝트가 모든 컷에있는것이 아니다. 
- 스포너블로 변환 : 번개표시의 아이콘이 뜨며, 선택 된 시퀀서 에서만 종속되게 해주는 것이다.
- 시퀀서 : 교실이라는 레벨 안에 모니터와 컴퓨터를 넣고 학생들을 시퀀서의 스포너블로 속하게 했을때 시퀀서를 열면 학생들만 보이게 된다. 그래서 보통 배경을 만들고 캐릭터들 움직이는 배경애니메이션 프롭들을 기본적으로 스포너블로 갖고 오게 된다. 캐릭터를 스포너블로 하지 않았을때 내컷에서 애니메이션이 다른컷에도 영향을 미치게된다. 그래서 왠만하면 다 스포너블로 올린다. 
- 시퀀서에서 서브씬 기능을 통해 트랙을 나눠주고 병렬로 작업을 해야한다.
- 레벨은하나씩만있음된다 (camera, CH, Light, Prop, VFX .. 등등 이런식으로)
- 마야에 컷이 열개일 경우 기본이 40개정도 된다...  파일이 많아질수록 분리되어 협업이 가능해진다.

서브씬트랙
서브씬을 두개 만들고  Cut01_camera , cut01_CH, Cut01_light , Cut01_Light , cut01_prop_anim 의 따로 cut을 만들어주고
라이트를 스포너블로 만들어준다. , 애니메이터와 라이팅하는 사람들 두사람이 같은 프로젝트를 열고 각자 작업을 해도 각자 다른 파일이기때문에 영향을주지 않는다.

페이셜 애니메이션
에픽에서 외부기기와 연동을 위해서는
창-라이브링크 들어간다. 만일 없을 경우 플러그인에서 LIve Link 를 활성화 시킨다.
아이폰을 가지고 Live Link Face 어플을 들어간다.
윈도우 시작에 cmd를 치고 명령 프롬프트를 들어간다. 여기서 ipconfig 명령어를 치고 엔터를 누르면 
IPv4 주소 192~ 로 시작하는걸 알아둔다. 다시 앱을 들어가서

아이폰과 연동한다. 그러면 녹색불이 켜진다.
이 캐릭터에 Link

오른쪽 마우스 에디터 유틸리티 위젯
시퀀서를 버튼을 만들어서 레이아웃을 편하게 잡아줄 수 있다.
- 레벨의 유틸리티를 제어하는 기능
- 블루프린트를 알면 쉬워 언리얼을 쓸때 편하게 쓸 수 있다.

언리얼엔진 웹리모트
-  4.26부터 신생
- 베타 : 계속 바뀔 수있기때문에 , 공부하는 용은 괜찮지만 실작업으로 사용은 힘들다.
- 좌우로 돌리면서  라이트 나열하고 조절할 수 있다.
- 작업효율을 높일 수 있다.