- 언리얼 엔진 5 :
- 팀프로젝트할 때 내가 작업할 걸 협업해서 작업이 가능하다
- 데이터 레이어 : 기존 레벨을 껐다가 키고 이런걸 할 수 있다.
- 기존에 비해 폴리곤 수 제한이 줄어들었다.
들으면 좋을만한 강의 소개 - 언리얼엔진 사이트!
머티이얼이라고 쓰여진 것은 여기있는것만봐도 쉽게 이해 할 수 있다~
태크 보면 라이팅 머티리얼 하루에 하나씩만들어도 된다~ 일주일에 두 개씩 복습하는 것이 중요!
5월 25일 복습
마스터 머터리얼 / 인스턴스 머터리얼
마스터 먼저 만들고 마스터 머터리얼의 자식이 인스턴스 머터리얼이다.
specular – 상수값
서브스턴스 머티리얼 :
언리얼엔진 – edit – 프로젝트 세팅 – virtual – virtual texture – enbale viturl texture support
서브스탠드 페인터 –setting – unreal engin 4 – 파일지정 – export
UE4 Lighting
- 라이트 조절 , 밝기 , 색 맞추는 것이 중요하다.
라이팅의 크기에 관한 중요성
- 광원이 크면 빛 자체가 부드러워 진다고 생각하면 된다.
- ex) 드라마에서 굉장히 큰 흰색판을 배우들 얼굴에 대면 그림자를 지워주는 것처럼!
라이트 구성 및 중요성
key light : 메인 라이트
fill light : 채워주는 라이트
Rim light : 캐릭터와 배경을 분리시켜주기 위해 림 라이트를 활용해준다.
- 배경의 컨셉을 잡았을 때 감정을 표현하는 것이 중요하다. 소년 및에 있는 라이트가 논리상 맞진 않지만 이런 라이팅이 분위기를 더 잘 만들어 준다.
- 논리적인 접근과 아트적입 접근을 둘 다 봤을 때 아트적인 접근을 위주로 생각한다.
- key, fill, Rim light 전부 끄고 하나씩 켜보면서 확인을 해본다. 빌드를 하기 전에 간단한 라이트 배치를 기능적인 면을 아는것도 중요하지만 직접 하나씩 해보는 것이 중요하다.
라이팅 채널 : 이걸 활용하면 특정 오브젝트가 트정라이트에만 영향을 받도록 설정이 가능하다. , 채널은 3개가 끝이다.
- light : show advance – 라이트 채널
라이트 빌드해야합니다 나올경우 : 라이트를 무버블로 바꿔준다.
movable light : 실시간으로 바꿔주는 라이트
IES LIGHT
라이트 프로파일
ies : 벽등인데 , 벽을 하나 만들어서 기본 스팟라이트에서 ies texture의 모양을 바꾸어주면 된다.
건축 쪽에서 사용하는 직부등 같은 느낌이라고 생각하면된다.
Lightmass
베이킹을 하는이유 : 성능 때문이다.
디테일탭 – 월드세팅 – lightness – liehgtness setting
1. Static lighting levvl scale : 빛과 그림자를 그려내는 뭇의 크기인데, 일반적으로 붓의 크기가 작을수록 디테일해진다. 수치가 작아질수록 퀄리티는 올라가고
2. Num indirect lighting bounce : 간접광이 튕기는 횟 수 , 수치가 커질수록 밝아진다.
3. Num sky lighting Bounces : 스카이라이트의 빛이 몇 번 튕길지 , 스카이라이트가 튕길 때 숫자가 높을수록 밝다.
4. indirect light quality : 간접광의 퀄리티 , 수치가 낮아질수록 퀄리티가 높아진다. 간접광의 퀄리티는 큰차이는 없다.(추천되는수치 : 같이하면서 숫자입력)
Lightmap Resolution
텍스쳐의 레졸루션이 중요하다. 보통 라이트맵 레졸루션은 64*64 픽셀인데 오브젝트 크기에 비해 쉐도우가 그려지는 라이팅의 해상도가 너무 적다. ,라이트 맵 레졸루션의 숫자를 높이면 그림자가 깨끗하게 수정이 된다.
- 베이킹할 때 라이팅 맵 레졸루션을 다루는~ 그림자가 있고없고 차이가 매우 중요하다 이 개념은 꼭 기억하는 것이 좋다.
- Diffuse Boost : 정상적인 간접광의 디퓨즈를 발산한다. 값을 2로하면 두배로 빨간색이 보인다~
라이트 베이크는 필수가 아니다. 베이크를 하는 이유는 최적화때문인데, 모든 라이트릉 무버블화무버 베이킹하는 것이 좋다. 라이트맵 레졸루션은 그림자가 텍스쳐에 구워주는 것, 필수상황은 아니며 무버블로 사용하는 것이 좋다.
- Emmisive Static lighting
이미시브 머터리얼을 만들고 구에다가 적용을 시켰을때 메시- 디테일탭 - 라이팅 탭 - 라이트네스 세팅 - 유즈 이미시브 포 스타틱 라이팅 체크를 해주게 되면 사진과 같이 이렇게 된다.
- Planar Reflection
플래너 리프렉션은 유리나, 거울 만들때 사용하면 좋다.
리프렉션 캡쳐 : 거울같은 반사를 표현하기는 어렵다.
- 포그의 종류 2가지
스카이엣모스피어와 엣모스피어 포그는 같이 쓸 수 없다.(4.26부터는 바뀜ㅜ)
4.26부터는 그냥 스카이엣모스피어만!
Skyetmosphere
- Rayleigh(하늘의 색깔)
숫자를 높여보면 하늘이 붉어지게 된다. 레일의 산란을 붉게 만드는 것이다. 대기층의 입자를 조절하는 것이다. 하늘을 불게 만들고 푸르게 할때 쓰는 것이다.
- Mie(하늘의 청량도)
미세먼지를 만들어주는 것 , 흐린날이나 먼지낀날 비올것같은 날 미 스ㅔ터링 스케일을 높여주면 된다. 먼지같은느낌은 주황색으로 변경해주면 된다.
- Absorption(하늘의 빼고 싶은 색을 지정하면 그색이빠짐)
- Expotential height fog : 항상 쓰이는 안개, 높이에 영향을 받는 안개,
얼마나 안개를 끼게 할지 설정할 수 있다.
컬러작업 후 , 오패시티로 낮춰주면 된다.
Start Distance: 카메라로부터 얼마나 심하게 시작할 것인가,, 수치를 올릴 수록 앞의 포그가 걷어진다. 0이면 카메라 바로앞 , 수치가 올라갈수록 수치만큼 이상의 멀리서 포그가 생기게 된다.
- 하늘 만들어 주는 방법(순서는 상관없는데 꼭 필요한 것들!) 기억기억
디렉셔널 라이트 - 스카이라이트 - (스카이라이트했는데 캡쳐할신이없으니까~) -스카이엣모스피어를 만들고 애트머스페릭 클라우드 - 디렉셔널라이트 탭 ( 엣모스피어 선 라이트에 들어가서 연결을 시켜준다.) - 볼륨메트릭 클라우드 넣어주기 - 익스포네셜 하이포그 데꼬오기 - 리얼타임캡쳐 켜주기 - 인텐시티를 0.1정도로 만들어준다.
Fog 포그
Atmospheric Fog : 애트머스 포그(쉽고 더 아티스틱한 방향으로 포그 표현이 가능, 비물리적) , 스카이애트머스피어 는 둘다 유사한 기능을 하고 , 동시에 사용이 될 수 없다.
Sky Atmosphere : 물리적인 포그표현 가능
Exponential Heig ht Fog : 지역적인 특정 환경에 대한 위치값을 표현 가능하다.
- Atmospherig Fog와 Exponential Height fog는 같이 쓰일 수 있다.(그러나 애트모스피어 포그와 스카이 애트모스피어는 같이 못쓰임)
Atmospheric Fog : 애트머스페릭 포그는 대기의 느낌, 공기의 밀도, 대기 매체를 통과하는 빛의 산란 효과를 표현해주는 기능
지구의 대기권을 통과하는 빛의 산란 효과를 추정해 내는 기법이지만 물리적인 방식을 사용하지 않음
Exponential Height fog과 함꼐 사용하는 것이 가능(로컬한 느낌과 대기의 표현들을 믹스해서 사용이 가능)
Fog
Sky atmosphere (Time of Day - 단축키 컨트롤 + L ) 타임오브데이 같이 시간표현하는것에 탁월한 표현이 가능하다.
- Unreal Engiane 4.24에서 새로 추가된 기능 : 가장 사실적인 물리기반 하늘 및 대기 표현 기능
- 시간 제어 통한 일출과 일몰의 특징을 표현할 수 있는 것이 장점
- Atmospheric fog와 함께 사용할 수 없음
- Exponential Height Fog와 함께 사용시 Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog 활성화 체크
Volumetric fog
- God Ray : 비 오고 나서 하늘 보면 나오는 빛
실시간 레이트레이싱 - 게임 선택 - 맵선텍 - raytracing disable을 enabled로 변경
만일 레이트레이싱을 끈채로 만들면 - 프로젝트 세팅 - ray치면 - renderign탭 - ray tracing체크
작업하며 알아두면 좋은 것
- 알파벳 T를 누르면 먼지같은애들도 선택이된다
- 서브스탠스페인트 유튜브 - ZVMAND
- 아트스테이션 , 네이버 모두 - 홈페이지 제작
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