Study/Unreal_Engine

언리얼엔진 교육과정 4월 30일

하유우 2021. 5. 28. 10:34

• 언리얼엔진 콘텐츠 폴더
• 리소스는 콘텐츠에 가깝다
• 폴더 만들때 언더바를 자주씀
• 블루프린트 폴더가 있고 agentdata 형식이나 형태ㅐ에 대ㅐ해 일일히 궁금해하지 ㄴㅎ아도 됌
• 블루프린트 : 스크립트을 말하는 것이 아님(프뢔그래밍이 아님), 스크립트같은건 이벤트 그래프 
• 블루프린트 : 액터
• 상속 
• 컴퍼넌트 

언리얼 게임 엔진은 무엇인가
-게임엔진은 쌍방향 경험 : 인터렉션 , 양방향 경험,
• 언리얼 엔진은 최종제작품을 합쳐주는 것,, 통합형 툴 묶음 
 외부 소프트웨어를 언리얼엔진으로 가져와서 블루프린팅 스크립팅을 해ㅐ주고 최종 제작물을 내ㅐㄴ다
• 데이터를 내ㅐ보내고 가져올때 데이터 손실이날 수 있다
• 만일 서울식물원같이 큰 데이터ㅐ를 가지고 올라면 오픈월드 시스테으로 나눠서 만들엉야함
• 물리기반 렌더링 : 머터리얼은 노드기반에 스크립트를 건다.
• 머터리얼 = 텍스처 + 셰이더(프로그래밍, 옵션의 특징값과 조명 재질 같은 효과를 만드)


테크니컬 아트
• 엔지니어 + 아트

파티클시스템
• 나이아가라  : 건축, 자동차산업디자인, 가상영화제작에 사용,
• -이벤트 바래생시 블루프린트 이용해야함
• cpu gpu 시뮬레이션이 다름

오픈월드
• 랜드스케이프 시스템 지형만들고 다양한 툴을 퀵셀을 이용해 만듬
• 진짜 오픈월드는 하나는 심미스방식*(특정좌표를 에측해ㅐ서 맵을 미리 준비함 로딩시간이 없음 자유도가 높게느껴짐 gtq같은것), 존 방식 (던전앤파이터, 공간에 들어갈때 로딩할 시간이 있음)
• 이 넓은 공간을 무슨 콘텐츠로 채울 것인가 하는것임

포스트 프로세싱
• 인스타그램 처럼 사진찍고 필터 변경하는것
• 포스트 프로세싱도 파일로만들어서 필요할때ㅐ마다 저장해서 쓸수있음

물리엔진
• 피직스 엔진은 nvidia  꺼임
• 엔진 컴포넌트
• 글루 프로그래밍 : 접착 언어라고해서 하나의 게임을 만들고 렌더링을 하고 인터넷에서 라이브러리작업을 갖다 붙이는 걸 햇는데 엔진을 하복으로 바꿧다가 하는걸
• lua : 프로그래밍 언어인데  native 언어가 있고 스크립트 언어가 있는데,  lua 를 c++로 변환시킴 
• 언리얼엔진은 : 블루프린트에서 거의 90프로 가능
• 시샵 ; 시샵은 99프로 비슷함 (유니티의 장점)

언리얼 엔진 닷컴
로그인하고 계정 회원가입 -  퍼블리싱 라이선스를 받는게 좋음(게임개발식 언리얼엔진)  - 

프로젝트 생성 : 애초에 이 프로그램을 새롭게 생성해야함 엔진버젼을 바꿔야함
프로젝트 추가. : 
Detroit :  게임이아니라 인터렉티브 무비


최초의 컴퓨터
• 애니악(1946)
• 최초의 상업용 컴퓨터 ; 유니박 
• 엔터프라이즈용 컴퓨터
• 프로그램 - 기업 사용자 요구

개인 컴퓨터
• 프로그램 : 개인사용자 요구가 늘어나며 전문화된 프로그램 엔지니어의 필요성 증대

H/w , S/W
hw - IBM , / OS - DOS(microsoft)
s/w - 아웃소싱 ,프래임워크의 등장(라이브러리, 언어를 제공해서 누구나 프로그램을 만들 수 있게함)

PROGRAMER
developer (사용자 요구사항을 듣고 programer / designer /  Artist)
CG - 데생과 소묘로 해서 만들었던 과거와 달리 컴퓨터로 작업을 시작하기 시작했다 

Apple / (H/W, OS)
애플이 하드웨어프토 소프트웨어까지 다루기때문에 보안이 강함
디자인친화적인 이유는 사용자의 심미성을 맞추기 못하기때문에 기업의 디자이너들의 의견을 반영 시켜줌

Network(정보분산)
노드기반의 네트워크식으로 만듬 - 핵무기에 의해 어느한쪽이 사용을 못해돼 정보를 우회하여 조금씩조금씩 모스부호로 보내ㅐㅁ 어디가 중심인지 모르게 함 
랜선 : 모스부호와 비슷함, 0과1을 어떻게 보내냐에 따라