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인테리어 라이팅 공부

* 유튜브 햇살 좋은 날 라이팅 참고함 UE4 기준 Directional Light , 익스포넨션 하이트 포그 , 스카이라이트 스카이라이트, 디렉셔널 라이트를 무버블로 변경 디렉셔널 라이트를 회전값을 변경해줌 편집- 프로젝트 세팅 - 렌더링 - auto exposure 해제 포스트 프로세스 볼륨 설치 - Exposure compensation값을 3으로 변경, min 1.0 , max1.0 라이트 매스 포탈 - 창문크기로 포탈을 맞춰줌 : 더 많은 라이트 광선이 들어와 창문에서 빛이 들어오는 느낌을 구현 가능함 라이트 매스 임포턴스 볼륨 : 볼륨을 라이트 매스를 전체적으로 크게 맞춤. Num Indirect Lighting Bounces(라이트 반사횟수) : 20 Num sky lighting bounc..

Study/Unreal_Engine 2021.08.21

처음 시작 정리 및 단축키

기초1 처음시작 오른쪽 상단 입체감있는 도형 먼저 가져오기 상단 - Edit MatCap Red wax : 머티리얼 변경 폴리메쉬3d만들기(Make Polymesh3D) 스컬핑 확인하기(되는지 안되는지 꼭 확인하기@!) 오른쪽 Floor 클릭 서브툴 - 지오메트리 - 디바이드(섭디 3까지 올리기) 저장방법 Save as 새이름으로저장 - ztl로 저장 저장한걸 불러와서(툴 불러오기 load Tool) 할 경우에는 Edit 에서 바로 스컬핑 작업하기(폴리메쉬3d 만들 필요가 없다) 브러시 그냥 그리기 : 양각 브러시 alt : 음각 브러시 shift : 부드럽게 새로 밀기 : ctrl + n 회전 : 왼쪽 마우스로 돌리기 회전시 화면 멈추기 : alt 키 누르기 확대/축소 : alt 누르고 - 외곽 클릭 ..

Study/Zbrush 2021.08.10

블루프린트 메시에 적용시키는 방법

콘텐츠 브라우저는 여러 개 까는 것이 좋다~(맵, 프롭, 메시이동 편하게하기위해) 디스트럭터블 메시 적용시키기 : 스태틱 메시를 우클릭 3. Target 블루프린트 Target Normal - 맞으면 터짐(Target_Ballon과 같은 원리) 디스트럭터블 메시 적용시키기 : 스태틱 메시를 우클릭 Target Radial - 주변 사물 부시기 Target_Unbreakable : 안부셔짐(그냥도 안부셔지지만 장애물이 안부셔질때) Target_Destrodisc : 플라잉디스크 부셔지고 타겟은 안부셔짐 4. Utillity 블루프린트 BP_RandomTarget : 랜덤으로 타깃이 바뀜(이건 아직쓰지말기) BP_Spline : 플라잉디스크 경로 변경(일러펜과 유사하게 사용 가능) BP_SplineTarge..

Study/Unreal_Engine 2021.07.22

블루프린트 메시에 적용시키는 방법

콘텐츠 브라우저는 여러 개 까는 것이 좋다~(맵, 프롭, 메시이동 편하게하기위해) 디스트럭터블 메시 적용시키기 : 스태틱 메시를 우클릭 3. Target 블루프린트 Target Normal - 맞으면 터짐(Target_Ballon과 같은 원리) 디스트럭터블 메시 적용시키기 : 스태틱 메시를 우클릭 Target Radial - 주변 사물 부시기 Target_Unbreakable : 안부셔짐(그냥도 안부셔지지만 장애물이 안부셔질때) Target_Destrodisc : 플라잉디스크 부셔지고 타겟은 안부셔짐 4. Utillity 블루프린트 BP_RandomTarget : 랜덤으로 타깃이 바뀜(이건 아직쓰지말기) BP_Spline : 플라잉디스크 경로 변경(일러펜과 유사하게 사용 가능) BP_SplineTarge..

Study/Unreal_Engine 2021.07.08

언리얼엔진 교육과정 6월2일(캐릭터 블루프린트,시퀀서)

게임 모드 설정 - 게임모드 오버라이드 - ThirdPersonGamemode 스켈레톤 임포트 콘텐츠 - 써드펄슨비피 - 블루프린트 복제해주고 - 이름바꾸기m_bp M_BP 들어가서 뷰포트에 다운받은 메시로 바꿔준다 리타깃 하기 IDLE HIP은 젤 하단 젤 밑에 놓아주고 , LT는 왼쪽 맨오른쪽 상단에 , RT는 맨왼쪽 상단에 놓아주기 FWD , , RT , Hip , , LT, Bw 밑에는 다 hip이고 이파일을 M_BP로 변경 Idle - Run 스테이트 그래프 생성 오른쪽 에셋브라우저에서 데리고 옴M_BS 데리고옴--컴파일 저장 Gata rotaor : 값 입력 , get control rotation 선연결 핀 누르고 오른쪽 두번째 구조체 핀 분할 코멘드 생성 엠 비피 오리엔트 체크 해제 Yaw..

Study/Unreal_Engine 2021.06.02

언리얼엔진 교육과정 6월1일(라이팅)

Gpu lightness 플러그인 활성화시켜주기 노출을 고정시킨디 : 프로젝트 세팅에서 포스트프로세스 볼륨을 데꾸옴 라이트맵 레졸루션 : 확인방법은 lit 모드에서 옵티마이~ - lightmap density 디테일 - 라이팅 -오버라이드 체크하기 덮어쓰는 기능 스태틱메시 안에 들어가서 라이트맵 레졸루션을 디폴트로 바꿈 베이킹 데이터를 버리고 싶을때 World setting -- force no~ FPS : 초당 실시간 렌더링 걸어지는 렌더링 수 Ms : 밀리세컨드,, 지연이 별로 일어나지 않는 다는 뜻이다. 최종적 퀄리티로 봐서는 레이트레이싱을 못따라감 라이팅 워크 플로우 Iindirect lighiting qualit : 간접광 퀄리티 SKY LIGHT : 인위적인 간접광을 만들어주고 , 큐브맵을 H..

Study/Unreal_Engine 2021.06.01

언리얼엔진 교육과정 5월 31일(미니슈팅게임 블루프린트)

클레이 사격 만들기 언리얼엔진 플러그인 기능 플러그인 정의 런타임 게임플레이 기능을 추가 내장된 엔진 기능을 수정, 추가 새 메뉴를 추가, 툴바 추가 편집- 플러그인 APEX : 에펙게임즈에서 만든 파괴해주는 플러그인 빈레벨에서 시작 - 프로젝트명 설정하고 - 일인칭으로 들어가기 의자 들어가서 디스트럭터블 메시로 들어감 블루프린트 하나 생성해서 이름바꿔주고 디스트럭티블 메시를 의자로 바꿔준다. 1인칭 슈팅게임 (클레이 사격) 표적(의자) : 부서지는 기능 , Life time , 특정 방향으로 튀어오름(발사체) 표적이 날아가는거랑 = 총알이 날아가는거랑 똑같다~ 블루프린트 - e디테일 Actor - 피직스 시뮬레이션 체크 해주기 - 물리 적용 해주는 것! 게임에서는 동기화가 큰 이슈가 될 수 있는데 , ..

Study/Unreal_Engine 2021.06.01

언리얼엔진 교육과정 5월 10일(레벨디자인)

레벨디자인 - 원칙과 방법 • 공간에 대한 경험을 설계하고 동선을 고려해서 설계하는것 • 환경을 디자인하는~ 레벨디자인 프로세스 디자인과 평가 -> 화이트룸 제작 -> 테스트 -> 반복 -> 미학 1. 평가와 디자인 • 실시간 렌더링에진에서 레벨디자인이 가장 발달할 수 있었던 이유는 전통적인 배경작업이 가장 드라마틱하고 효율성과 다양성 및 활용성이 레벨디자인이 역할을 가장 많이했다. • 전통적인 배경디자인과정을 탈피해서 실시간적인 렌더링 방식을 사용했다. • 빠른 확인과 여러번의 테스트를 효율적으로 진행할 수 있기 때문이다. 2. 화이트룸 • 언리얼 엔진에서 비약적으로 발달할 수 있었던 이유는 화이트룸 작업때문이다. • 리얼타임 렌더링 엔진을 도입하면서 가장 눈에띄게 작업 효율화와 생산성이 증가한 파트는..

Study/Unreal_Engine 2021.05.28

언리얼엔진 교육과정 5월 7일

함수 = function 기능 • 마우스를 왼쪽으로 이동하면 좌표를 - 로 해주는 기능 등등과 같은 Print string : 문자열을 뷰포트화면에 출력해주는 기능 • 함수들끼리 유기적인 연관성이 있다. • 함수안에 함수가 들어가있을수도 있다 • 변수를 주고받는데 이것을 매개변수라고 한다. • 프로그래ㅐ밍언어에서 지원해ㅏ는기능 블루프린트 주말에 공부할만한 자료 • 프로그래밍 변수(유튜브) • 함수란 무엇인가 • 코딩 지식 beginplay tick 이벤트: 매 틱마다 실행이된다. tick -> 내부함수가 실행 되는 간격 - 컴퓨터의 함수가 도는 시간 = 매 프레임마다 사칙연산 연습 제곱근 반환 = Sqrt 제곱근 함수 - square • pie = 플레이 에디터 창 pawn class charater 이..

Study/Unreal_Engine 2021.05.28